讨论以《荒野大镖客2》中的人察日程居民日常活动作对照。

文章还设想了屋顶酒吧的场景 :NPC可以组合拍照 、或表现出敌意。踪或住文章还提到《天国:拯救2》的可遮城镇居民,
一名从事程序工作的模拟玩家推测,此前IGN采访曾提及行人可能对跟踪作出反应 ,推测
人察日程这只是觉跟界分析示例,这既能让行人对玩家行为有所回应,也可能阻止玩家继续观察其去向。如果要为《GTA6》每名路人单独编写完整作息 ,让近距离观察显得自然;如果玩家持续追踪某人直至住处 ,工作可能十分复杂。作为比较,饮酒、服务员巡桌和离席等行为 ,系统就需要处理其行动终点 。以及在《看门狗 :军团》中设有住所和工作的NPC 。对方可能转身要求停止跟踪,

按照这名玩家的设想 ,不同游戏可以采用不同程度的行人模拟;《GTA6》的具体做法仍需以正式信息为准。
