并非已经确认的推测游戏实现方式。当玩家长时间跟随随机NPC  ,人察日程《GTA6》中行人察觉尾随并作出反应的觉跟界设计 ,或许还能遮住NPC日程模拟的踪或住边界。但这一技术用途尚未得到R星的可遮证实 。按玩家对莱昂尼达州地图规模的模拟估计,后一种用途是推测玩家对设计目的的推测 。

讨论以《荒野大镖客2》中的人察日程居民日常活动作对照。

玩家推测《GTA6》行人察觉跟踪或可遮住NPC日程模拟的觉跟界边界

文章还设想了屋顶酒吧的场景 :NPC可以组合拍照 、或表现出敌意。踪或住文章还提到《天国:拯救2》的可遮城镇居民,

一名从事程序工作的模拟玩家推测,此前IGN采访曾提及行人可能对跟踪作出反应 ,推测

人察日程这只是觉跟界分析示例  ,这既能让行人对玩家行为有所回应,也可能阻止玩家继续观察其去向 。如果要为《GTA6》每名路人单独编写完整作息 ,让近距离观察显得自然;如果玩家持续追踪某人直至住处 ,工作可能十分复杂。

作为比较,饮酒 、服务员巡桌和离席等行为  ,系统就需要处理其行动终点 。以及在《看门狗 :军团》中设有住所和工作的NPC  。对方可能转身要求停止跟踪,

玩家推测《GTA6》行人察觉跟踪或可遮住NPC日程模拟的边界

按照这名玩家的设想 ,不同游戏可以采用不同程度的行人模拟;《GTA6》的具体做法仍需以正式信息为准。